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트랜스미디어 스토리텔링의 이해

류철균 , 한혜원 , 서성은 , 안진경 , 이동은 , 권보연, 이진, 김은정, 윤현정, 윤혜영, 김유나, 이영수, 박은경 지음| 이화여자대학교출판부 |2015년 08월 20일 (종이책 2015년 01월 20일 출간)

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    상품 정보
    출간일 2015년 08월 20일 (종이책 2015년 01월 20일 출간)
    포맷용량 PDF(1.60MB, ISBN : 9791185909493)
    쪽수 248쪽(PDF기준)|
    • 세종도서 학술도서 > 2015년 > 2015년

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책소개

이 책이 속한 분야

[트랜스미디어 스토리텔링의 이해]에서 저자들은 다양한 미디어를 활용한 예들 중에서도 특별히 유의미한 장르와 작품을 선별해 가상세계 서비스, 디지털 스토리텔링 저작기술, 게임화 및 창발 매체 스토리텔링 등 많은 이들의 마음을 사로잡은 흥미로운 사례들을 소개한다. 새로운 학문 분야에 대한 충실한 안내서이자 전인미답의 영토를 탐사한 결과로서의 도전적 입론인 이 책을 읽으며 독자는 개개인의 세계관과 이야기 경험을 확장시키는 콘텐츠의 힘과 새로운 인문학의 가능성으로서 트랜스미디어 스토리텔링의 미래를 전망할 수 있을 것이다.

목차

책머리에: 매체를 넘나드는 희망 _ 류철균

제1부 트랜스미디어 스토리텔링의 개요

1장 트랜스미디어+스토리텔링: 스토리를 통한 생성적 융합 _ 한혜원

2장 트랜스미디어+스토리텔링: 개념과 유형 _ 서성은

3장 게이미피케이션: 트랜스미디어 시대의 게이미피케이션 _ 안진경

4장 트랜스미디어+브랜드/마케팅: 트랜스미디어 시대의 브랜드 스토리텔링 전략 _ 이동은

제2부 다양한 트랜스미디어 스토리텔링

5장 SNS+게임: MUD의 부활 _ 권보연

6장 모바일+게임: 모바일 미디어와 게임 플랫폼 _ 이진...

저자소개

저자 : 류철균

저자 류철균은 이화여자대학교 디지털미디어학부 교수. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고 같은 대학원에서 석사와 박사학위를 받았다. 1988년 문학평론으로 등단했고 1992년부터 이인화라는 필명으로 소설을 발표했다. 소설에 『하비로』(2004), 『시인의 별』(2000), 『인간의 길』(1997), 『영원한 제국』(1993) 외 20편이 있다. 2002년 디지털스토리텔링학회 창설에 참여하여 『스토리텔링 진화론』(2014), 『한국형 디지털 스토리텔링』(2005), 『디지털 스토리텔링』(2003) 등의 저서를 발간했고 스토리 창작 지원 프로그램 <스토리 헬퍼>를 개발 서비스했으며 「서사계열체이론」(2006), 「한국 온라인게임 스토리의 창작방법 연구」(2006) 등의 논문을 썼다. 주요 관심 분야는 디지털 스토리텔링, 게이미피케이션이다.

책속으로

(...) 이 같은 인식론적 전환과 함께 매체가 스토리를 구속하는 것이 아니라 스토리가 매체를 지배하는 혁명적 변화가 일어났다. 우리는 매일같이 쏟아지는 새로운 매체, 새로운 기기, 새로운 플랫폼, 새로운 어플리케이션, 새로운 서비스를 목격한다. 그것들은 0과 1의 데이터로 변환될 수 있는 한 무한히 변조되고 융합되는 것들이다. 매체가 수단적, 절차적, 잠정적, 일시적인 것이 되면서 스토리의 궁극적, 목적적, 완결적, 영구적 성격은 전면화되었다. 중요한 것은 매체가 아니라 사람이다. 매체는 사람의 꿈과 희망을 0과 1의 데이터로 변환해서 전달하는 도구일 뿐이다. 사람들이 진정으로 원하는 세계, 사람들의 희망은 매체를 넘나든다. (...) 매체를 넘나드는 희망의 이야기 속에는 누구나 찾아 가질 수 있는 자신의 총체적인 발전의 가능성과 길이 열려 있다. 하나의 길이 다른 길을 포기하는 것이라는 사실을 생각해보면 매체를 넘나드는 희망은 가장 멋진 스토리텔링, 아무것도 포기하지 않아도 되는 스토리텔링이다.

- 류철균, ‘매체를 넘나드는 희망’, 7-8쪽

(...) 트랜스미디어 스토리텔링의 목표란 흰색과 검은색을 더하여 하나의 회색을 만들고자 함이 아니다. 오히려 흰색과 검은색이 다양하게 공존하는 장 안에서 누군가는 흰색을, 누군가는 검은색을, 또 누군가는 그 둘 사이의 회색을 발견하도록 유도하는 것이 궁극적 목표이다. 영화는 영화의 쇼트 및 시퀀스 등 나름의 표현 전략이 있고, 애니메이션 역시 특유의 회화적 전략이 있으며, 컴퓨터게임 역시 게임 고유의 상호작용적인 전략이 있기 마련이다. 트랜스미디어 스토리텔링은 이들을 하나로 동화시키는 것이 아니라, 미디어별 전략과 장르별 관습을 고수하는 가운데, 이들을 전방위적으로 활용하는 통합적 장을 지향한다. 이처럼 형식적으로 다양한 미디어가 경계를 넘나드는 과정에서, 사용자들은 자연스럽게 내용적으로도 현실과 허구, 실재와 가상, 기술과 예술에 대한 경계를 넘나들게 된다.

- 한혜원, ‘트랜스미디어+스토리텔링: 스토리를 통한 생성적 융합’, 21-22쪽

출판사서평

트랜스미디어 스토리텔링, 디지털 세계에서 새로운 인문학의 가능성을 찾다

이 책은 하나의 콘텐츠가 여러 매체를 자유롭게 넘나드는 트랜스미디어의 시대에, 갖가지 모습으로 재탄생하는 스토리텔링의 현재와 미래를 추적한다. 고대부터 오늘날까지 ‘이야기’는 텍스트와 그림, 영상 등의 여러 형태로 끊임없이 진화하며 독자/관객을 유혹해왔다. 이제 이러한 이야기들은 언제나 새로운 방식으로 이야기를 접하고, 이를 타인과 공유하고 싶어 하는 대중의 욕구에 맞추어 만화나 게임, 영화 등의 단일한 장르나 매체에 갇히는 대신, 서로 결합하며 다채로운 형태로 그 스펙트럼을 넓혀가고 있다. 경계를 허문 이야기와 기술의 융합은 대중이 수동적으로 콘텐츠를 소비하는 데 그치지 않고, 적극적으로 이야기 경험을 창출해낼 수 있게 한다.
트랜스미디어 스토리텔링은 현대의 미디어적 환경과 다변화된 사용자 욕망에 부합하기 위해 나타난 새로운 창작 방법론이다. 이 책에서 열두 명의 필자는 다양한 미디어를 활용한 예들 중에서도 특별히 유의미한 장르와 작품을 선별해 가상세계 서비스, 디지털 스토리텔링 저작기술, 게임화 및 창발 매체 스토리텔링 등 많은 이들의 마음을 사로잡은 흥미로운 사례들을 소개한다. 새로운 학문 분야에 대한 충실한 안내서이자 전인미답의 영토를 탐사한 결과로서의 도전적 입론인 이 책을 읽으며 독자는 개개인의 세계관과 이야기 경험을 확장시키는 콘텐츠의 힘과 새로운 인문학의 가능성으로서 트랜스미디어 스토리텔링의 미래를 전망할 수 있을 것이다.

▣ 책 내용

이 책은 총 2부 12장으로 구성되어 있다.
먼저 제1부 ‘트랜스미디어 스토리텔링의 개요’에는 네 편의 글이 실려 있다. 1장은 트랜스미디어 스토리텔링의 본질적 특성인 융합의 미학에 주목하여, 다양하게 변주되고 확장되는 스토리의 생성적 융합의 가능성을 이야기한다. 2장은 <마리카에 관한 진실>을 비롯해 트랜스미디어 스토리텔링의 구체적 개념과 유형, 각 유형을 대표하는 사례들을 소개한다. 3장은 트랜스미디어 시대에 소비자가 가지는 자발적 몰입과 재미가 그 자체로 동기이자 목적이 된다는 것을 폭스바겐과 마이크로소프트 등의 성공적 캠페인 사례와 함께 ‘게이미피케이션’이라는 개념으로 설명한다. 4장 역시 코카콜라와 아우디와 같은 기업이 브랜드 마케팅에 단계별로 스토리텔링을 활용한 전략들을 살펴본다.
이어 제2부 ‘다양한 트랜스미디어 스토리텔링’에 실린 여덟 편의 글은 다양한 매체와 결합한 트랜스미디어 스토리텔링의 구체적 사례와 진화를 본격적으로 살핀다. 5장은 SNS와 게임의 결합을 통해 가상 환경에서의 재현세계가 진화되고 확대되는 양상을 추적하며, 6장은 게임과 모바일 미디어의 이동성이 결합되어 나타난 게임의 일상화라는 현상을 보여준다. 7장은 새로운 인터페이스를 통해 다양한 감각 정보를 경험하게 하는 실감미디어 기반 게임인 체감형 게임의 가능성을 소개한다. 8장은 드라마와 게임의 결합인 인터랙티브 드라마의 진화를 통해, 9장은 그림책과 게임의 결합인 인터랙티브 그램책이 보여주는 스펙트럼을 통해 적극적으로 스토리텔링을 경험하는 새로운 사용자의 탄생에 주목한다. 10장은 한국적 현실 맥락을 반영한 현대 도시인의 일상성을 다루는 웹과 만화의 결합, 웹툰의 특징을 분석하며, 11장은 세계적인 성공을 끌었던 『해리 포터』의 소설과 영화, 게임 등 다양한 매체로의 재탄생 사례들을 통해 원작 스토리가 가진 무한한 가능성을 탐색한다. 12장 역시 ‘원이 엄마의 편지’를 비롯한 다양한 사례들을 통해 디지털사회에서 문화자원의 중요성과 문화원형 콘텐츠 변주의 즐거움을 역설한다.

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